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对于海外玩家来说,这个系统可能也就是展示了一下平台所覆盖的国家多样化。但是对于华夏玩家而言,这种展示全球评论的方式,就是能戳到他们的痒痒处,特别是在一些国产的游戏。
某种程度上来说,这也是一种只有大国民众,才会有的独特需求。
一点开游戏,看到下面不同国家的评论,就是会让他们对整个游戏平台产生一种,啊,这个平台真的在受到全世界欢迎的感觉。
当然,对于贝纳等人来说。
他们最直观的感受,就是这个比赛带来的流量,有点超乎他们的想象了。
“不只是华夏,你看日本,还有美国的评论占比,下载占比”
“真夸张!!”
这是贝纳等人第一次用星辰游戏平台的后台,所以很多东西对他们来说都很新奇。
相比起Steam的后台。
星辰的后台看起来更现代化,呈现出来的信息也更多。
而且这些数据,并不是单调的数字列表,还做了一部分可视化。
比如此时的全球在线热力图,就有不仅仅是华夏的区域,韩国,日本,北美,欧洲,都在发光。
热力图的旁边,是几条不断向上攀升的曲线图。
下载量曲线的角度最为夸张,几乎是一条垂直向上的直线,顶端的数字刚刚从“1,213,450”跳动到了“1,219,882”。
仅仅是他们愣神的这几十秒,下载量就又暴增了六千多。
另一条是“实时在线玩家”曲线,同样陡峭得吓人,峰值已经稳稳地站在了三十万以上。
虽然在这之前,贝纳之所以参加星辰的比赛,就是因为他们认识到了星辰在全球范围有一定的影响力。
可当这个认知开始量化。
一群人心里的感知,又是另一回事。
“我的上帝……”
主美亚当喃喃自语,他摘下眼镜,用力揉了揉自己的太阳穴,再戴上时,屏幕上的数字依旧那么魔幻。
“不止是下载量和在线人数。”
“你们看这个正式版请愿单”
这一次星辰游戏48小时大赛,“商业化”氛围是比较重的,毕竟一开始这个比赛就是作为新游戏宣发渠道来打造的。
所以在DEMO之后,还有一个正式版请愿。
玩家点击请愿之后,在未来可以收到厂商的“正式版”的游戏推送,在最初的时候,其实没有多少人重视这个系统。
毕竟,用屁股想都能知道,这种请愿单最终的转化率不会太高。
可..
当这个数字从几万变成十几万,从十几万变成几十万,这人的心态就变了。
“五十七万个用户祈愿付费用户占比超过80%”
所谓的付费用户,是指在星辰游戏平台上付过费,购买过单机的用户.
“这可太夸张了.”
在念这些数据的时候,贝纳的声音都有些干涩。
在《死亡细胞》出来之前,MT并非没有其他作品,他们以网页游戏起家,可哪怕是在最巅峰的时候,他们的游戏也没有这么多人游玩
办公室里陷入了长久的沉默,只有电脑风扇的嗡嗡声,和屏幕上不断跳动的数字在告知所有人,时间还在流逝。
过去几个月,关于《死亡细胞》未来的发行策略,一直是团队争论的焦点。
作为主美的亚当,是坚定的“Steam派”。
他的理由很充分,Steam是全球最大的PC游戏分发平台,拥有最成熟的社区和最庞大的核心玩家群体。
《死亡细胞》作为MT最后的机会。
不能做没有把握的事情。
而贝纳则更倾向于多点开花,他看到了华夏市场的潜力,也对星辰游戏平台表现出的活力很感兴趣。
这次参加48小时大赛,就是他力排众议做出的决定。
托马斯则无所谓,他是个纯粹的程序员,平台只是代码运行环境的区别,他更关心游戏本身的优化。
而现在,这个问题似乎有了一个完全不同的可能。
贝纳下意识的问了一下亚当。
“我们……还要做Steam独占的准备吗?”
令人意想不到的是,原本是坚定的Steam派别的亚当在听到这个问题之后,居然转过头来,用一种看傻子的眼神看着贝纳。
“你傻啊,现在我们要考虑的,是要不要在星辰独占。”
托马斯也点了点头。
“我认为我们有必要再去一趟华夏,如果可能的话,最好是能直接加入繁星计划,那样我们不仅能拿到宣发优势,还能名正言顺的获得星辰的技术支持。”
“确实,我也建议再去一次华夏。”
贝纳张了张嘴,感觉自己大脑的处理器有点过载。
他原本已经准备好了一套详尽的说辞,可现在,他看着眼前这两个比自己还激进的伙伴,一时间竟不知道该说什么。
这剧本不对啊。
一个月前,为了说服大家参加这个华夏的游戏制作比赛,他磨破了嘴皮子。
尤其是亚当,作为团队的主美和坚定的“Steam派”,当时差点就指着他的鼻子,说他是在拿工作室的未来赌博。
这反差也太了
贝纳被工作室突如其来的“真香”还有些不太适应。
可实际上,这种态度的转变非常正常,因为对于游戏开发者而言,“验证市场”是一个非常重要,非常重要的事情。
为什么很多游戏开发组,刚刚做出来一个DEMO就要到场发视频。
就是因为“心里没底”
现在,他们通过星辰的这个比赛,看到了“底”,也看到了星辰的宣发能力,和覆盖率。
自然也就真香起来。
~~~
就在《死亡细胞》工作室决定再访星辰的同时。
这股由星辰48小时综艺开始,由《亚当的世界》点燃,再由《平行世界的余响》接力的热潮,还在持续发酵。
无数被勾起兴趣的玩家,在体验完这两款风格迥异但同样优秀的作品后,像一群饥饿的狼,开始扑向专题页上的其他DEMO。
他们惊讶地发现,这届大赛,简直就是一个神仙打架的宝藏库。
比如来自日本的学生团队,他们制作的游戏叫《窗》。
游戏的主角是一个社交恐惧症患者,也就是“家里蹲”,游戏的“平行世界”,不是物理空间,而是心理空间。
其中一个世界,是现实世界主角那不足十平米、杂乱无章的房间,玩家可以在里面整理东西,做饭,喂猫。
而另一个世界,则是网络世界。
在主角的书桌旁边,还有一扇被窗帘遮住的窗户。
玩家可以通过网络,以匿名的方式和人聊天,玩网络游戏,看新闻,在这个过程中,玩家也会有很多机会与外界沟通。
比如上门的学校老师,送快递的小哥。
游戏的目标,就是通过不断地与“窗外的世界”进行有限的接触,逐步克服恐惧,最终鼓起勇气,推开那扇真正的房门。
游戏中各种角色的设计很可爱,可以说除了主角,全员都是比较正面的形象,游戏也没有说什么大道理。
最终促使主角出门的动力,仅仅是因为他想要看看蓝天。
这款游戏,相当日本。
没有激烈的战斗,没有精巧的谜题,甚至有点无聊,不过它的主题很正。
且流程短,短到玩家还没有感到真正的厌烦,就已经推开了那扇窗户,再加上这种主题在日本属于绝对“政治正确”游戏。
使得它在日本地区的好评率很高,接近10分。
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